Beta de Legacy of the Void: Avance de las actualizaciones de equilibrio – 12 de junio

Publicado por Blizzard

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Antes de pasar a hablar de los cambios específicos que implementaremos en el siguiente parche de equilibrio, nos gustaría comentar varias cosas.

Se acercan cambios importantes

Con todos los cambios que estamos implementando en este período de transición entre Heart of the Swarm y Legacy of the Void, existe la creencia errónea de que, tras el lanzamiento, el juego va a cambiar por completo con cada parche.

Cuando decimos que se producirán grandes cambios con cada parche, hablamos de forma general. Si comparamos Heart of the Swarm con Legacy of the Void a día de hoy, los cambios son importantes. Esto quiere decir que necesitamos probar dichos cambios una y otra vez para asegurarnos de que encajan bien en el juego.

Transformar el juego por completo con cada parche es simplemente imposible; solo queremos aclarar que seguiremos realizando pruebas e implementando cambios una y otra vez en parches futuros, y esos cambios tendrán un gran impacto en el juego. No estamos diciendo que no vayamos a probar cosas nuevas en la beta, porque está claro que lo estamos haciendo y lo haremos.

Hace falta mucho más trabajo, pruebas y tiempo para pulir los enormes cambios que ya hemos implementado, y aunque para algunos sea más divertido probar una y otra vez cambios radicales que harían que el juego fuera totalmente diferente, ese no es el objetivo de la beta.

Actualización del modo arconte

También queremos hablar del modo arconte y de las mejoras que se necesitan a la hora de controlar unidades compartidas en StarCraft II. Hemos explorado varias opciones a este respecto, muchas basadas en vuestras sugerencias y, tras mucho debate y sesiones de pruebas, hemos decidido seguir esta regla:

«Realizar solo cambios que no se puedan solucionar con una buena comunicación».

En el modo arconte solo se juega con equipos previamente formados, y una parte inherente a este tipo de equipos, y no solo en el modo arconte, suele ser la capacidad de comunicación.

De momento estamos meditando cómo implementar el siguiente cambio en el modo arconte:

Cuando se seleccionan unidades y se usa el comando «Alt + (número)», esas unidades se añaden a ese número de control de grupo correspondiente y se eliminan de otros grupos de control.

Este cambio sirve para solucionar un problema común en el modo arconte: un jugador controla varias unidades y su compañero quiere utilizar algunas de estas unidades para hostigar al enemigo desde otra dirección. A día de hoy, no hay ninguna forma sencilla de hacer esto.

Por ejemplo:

  • El jugador A controla a todos los soldados y medevacs, y se centra en el ataque principal.
  • El jugador B quiere utilizar 2 medevacs y para desplegar a 16 marines y hostigar al enemigo.

En esta situación, el jugador A tendría que añadir 16 de sus soldados y 2 de sus medevacs al grupo de control del jugador B, y el jugador B tendría que averiguar qué soldados y medevacs ha eliminado el jugador A de su grupo de control.

Con el cambio en la forma de gestionar los grupos de control en partidas cooperativas que proponemos, y después de que se haya comunicado la estrategia, el jugador B puede usar «Alt» para agrupar a los 16 soldados y medevacs sin interrumpir al jugador A. Esto es algo en lo que estamos trabajando actualmente y no podremos incluirlo en la siguiente actualización de equilibrio, pero nos esforzaremos al máximo para que esté disponible lo antes posible para comenzar las pruebas.

Mejoras en el minimapa

Lo tercero de lo que queremos hablar son las mejoras potenciales en el minimapa. Aún no hemos empezado a hacer pruebas en este ámbito, pero nos gustaría compartir nuestro punto de vista para recabar los primeros comentarios y opiniones al respecto.

Estamos estudiando dos áreas de mejora potenciales. Una se basa en el hecho de que las rocas y torres destructibles no se muestren en el minimapa, lo que puede provocar confusión, sobre todo en los nuevos mapas. Ya que ahora cambiamos de mapa de forma más rápida, consideramos que este sería un tema importante a tratar en Legacy of the Void.

También estamos considerando mostrar los lugares en los que se generan unidades o estructuras de forma más clara. Cada vez tenemos más mapas, sobre todo en 1 vs 1, que tienen reglas especiales relativas a los posibles lugares de aparición (p. ej. lugares que solo permiten crear unidades o estructuras en diagonal o vertical). Con tantos mapas nuevos en la próxima temporada, creemos que es algo en lo que tenemos que trabajar. Si al comienzo de la partida mostramos unas marcas en el minimapa que indiquen los posibles lugares de aparición de la base enemiga, entonces no tendríamos que explicar nada mediante texto; los jugadores sabrían mediante la marca especial qué ubicaciones son los puntos de exploración principales de la partida.


Ahora, pasemos a los cambios potenciales que planeamos para el próximo parche de equilibrio.

Nueva habilidad para el fantasma

Los fantasmas obtendrán la habilidad de generar un robot volador sobre un objetivo enemigo. Ese robot canaliza un rayo a la unidad enemiga para reducir su armadura en 3. El robot tendría una duración limitada establecida y podría recibir ataques y ser destruido. El fin principal de esta habilidad es ayudar al ejército biológico terran a lidiar mejor con una de sus debilidades: los objetivos altamente blindados.

Aumento de la velocidad de movimiento del fantasma

Nos gustaría probar esto para ver si los fantasmas se puedan combinar mejor con otras unidades biológicas.

Mejoras en el transporte para los superamos

Tras probar esta sugerencia que nos habéis hecho reiteradas veces, hemos decidido darle una oportunidad durante la beta. Creemos que los cambios de la oruga nydus en Legacy of the Void han beneficiado la entrega masiva, así que nos preguntamos si los superamos se pueden usar en entregas más pequeñas.

Retraso reducido de la descarga en los medevacs

Hemos explorado varias mejoras para los medevacs, desde un aumento real de su poder en combate a diferentes mejoras de utilidad que pueden cambiar su estilo de juego. Al final, decidimos reducir el retraso de descarga, ya que teníamos la sensación de que los medevacs no necesitaban ser más fuertes en la mayoría de los enfrentamientos, pero queríamos cargaran o descargaran en en diferentes ubicaciones durante todo el combate o durante los hostigamientos.

El daño del disruptor ha aumentado de 145 a 145 +55 de escudo

Los disruptores no son muy efectivos en los enfrentamientos espejo en JcJ, así que buscábamos un cambio que solo afectara a ese enfrentamiento en concreto.

El asolador ya no está «blindado»

El asolador parece un poco frágil ahora mismo, así que hemos querido darle un pequeño impulso a su capacidad de supervivencia.

El coste de la habilidad bomba parásita de la víbora ha aumentado de 100 a 125

En los combates más grandes con un gran número de unidades aéreas, la micro que queríamos ver no se producía si se usaban a la vez demasiadas bombas parásitas. Hemos querido rebajar el número de bombas parásitas usadas por cada situación de combate, para que nos permita ver mucho más la micro y la contra micro en los enfrentamientos que precisan esta habilidad.

Se ha reducido el coste de mejora del arsenal para naves para que coincida con el coste de mejora de vehículos

Puesto que las mejoras se están dividiendo de nuevo, nos pareció que centrarse en un camino tecnológico de forma específica estaba muy bien, pero queríamos hacer que cada camino requiriese una inversión similar.

El daño del reptador de esporas ha disminuido de 15 +30 a 15 +15 de daño biológico

Aunque la incorporación del merodeador está funcionando bien en Z vs Z a la hora de relevar a las cucarachas, hemos observado que los combates tienden a desarrollarse únicamente en el suelo. Nos gustaría que se usasen mutaliscos en partidas Z vs Z, por lo que vamos a reducir el «+ daño biológico» de los reptadores de esporas. Lo que pretendemos es que los reptadores de esporas sigan contrarrestando bien a los mutaliscos, pero al mismo tiempo queremos evitar el uso tan infrecuente de los mutaliscos en los enfrentamientos. Pensamos que este es un buen punto de partida para establecer el valor de daño correcto de los reptadores de esporas, pero seguiremos realizando los ajustes que sean necesarios durante la beta.

Cambio en el recuento de obreros que muestra 2 por terreno de mineral en vez de 3

Aunque tener 3 obreros por nodo de mineral supone la máxima eficacia, 2 es la cantidad óptima en partidas multijugador para SC2, así que hemos decidido probar este cambio en la beta.

El indicador de radio de búsqueda del liberador AG es un punto circular similar al del tanque de asedio cuando está en modo de asedio, pero el inicio de la habilidad aún muestra la animación.

Este cambio se debe a problemas de rendimiento debidos a tener potencialmente demasiados splats en un lugar determinado.


Recordad que ninguno de estos cambios es definitivo. Esperamos oír pronto vuestras opiniones y comentarios sobre estos asuntos. Muchas gracias por ayudarnos a seguir trabajando para convertir Legacy of the Void en la mejor expansión de StarCraft II posible.

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