Guía de pelea de taberna: Llueve maná

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¡Nueva semana y nueva pelea de taberna! Para los nuevos en este modo de juego, os recordamos que sólo se puede jugar cuando tengamos al menos un héroe a nivel 20 y que tras nuestra primera victoria semanal recibiremos un sobre de cartas clásico. Esta pelea se podrá jugar hasta el domingo por la noche (madrugada del lunes).

Esta semana la mecánica de la pelea tiene que ver con el maná: crearemos nuestra propia baraja y cada turno ganaremos 2 cristales en vez de uno. Comenzaremos con 1 cristal de maná, luego 3, 5, 7, 9 y finalmente 10.

Recomendaciones

A diferencia de otras peleas de taberna, esta no depende de ningún factor aleatorio, con lo cual podremos controlar mejor la situación, aunque también hará que sea más complicado para jugadores nuevos y con pocas cartas en su colección.

Debemos tener en cuenta varios factores a la hora de jugar:

  • Si comenzamos primeros tendremos la posibilidad de obtener una gran ventaja. En nuestro turno 2 podremos jugar cartas de coste 3, mientras que nuestro oponente tendrá en su mesa únicamente esbirros de coste 1-2, causándole una descompensación que le complicará controlar la mesa.
  • Si nos decidimos a crear una baraja de aggro, tened en cuenta que en pocos turnos nuestro oponente podrá invocar esbirros muy poderosos, así que habrá que ser muy rápido y eficaz. Además, será bastante fácil que nos quedemos sin cartas en los primeros turnos, con lo cual es recomendable incluir formas de robar cartas extra en nuestra baraja.
  • Los turnos del 1 al 5 tendremos cantidades de maná impares (1, 3, 5, 7, 9), así que al crear nuestra baraja no estará de más darle algo de prioridad a las cartas de esos costes. En el turno 10 podremos jugar combinaciones que también sean eficientes: [1+9], [3+7], [5+5]. A pesar de esto, también incluiremos cartas de costes pares, ya sea por su utilidad o para rellenar (por ejemplo cuando se da el caso de no haber robado nada de coste 3 en nuestro segundo turno).

Con las cartas adecuadas, las barajas de control y combos son las más poderosas en esta pelea. Buscando cualquier baraja que funcione bien en ranked actualmente y adaptándola un poco a los consejos anteriores, debería dar buenos resultados.

Si no disponemos de las cartas necesarias para atacar con grandes esbirros en los turnos 4-6, nuestra mejor opción será optar por alguna baraja de aggro. Por mucho que nuestro oponente decida invocar a sus Ancianos en el turno 4, si hemos llenado la mesa con nuestros esbirros le estaremos poniendo en un aprieto. Utilizar una baraja de aggro en esta pelea no va a ser efectivo en todas las partidas, pero con un poco de paciencia podremos ganar.

Nota final: Aunque no lo hemos verificado, muchos jugadores están comentando tener buenos resultados utilizando barajas de druida ramp, pero sustituyendo Crecimiento salvaje y Estimular por otras cartas (ya que estas son prácticamente inútiles en esta pelea). ¡Lo probaremos!

Esperamos que estos consejos os sean de utilidad y ¡hasta la próxima!

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