Guía de pelea de taberna: Reglas del perdedor

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¡Nueva semana y nueva pelea de taberna! Para los nuevos en este modo de juego, os recordamos que sólo se puede jugar cuando tengamos al menos un héroe a nivel 20 y que tras nuestra primera victoria semanal recibiremos un sobre de cartas clásico. Esta pelea se podrá jugar hasta el domingo por la noche (madrugada del lunes).

Esta semana la pelea dice así: “En cada turno, si pierdes por más de 3p. de salud, un pequeño esbirro aleatorio acudirá en tu ayuda”. Realmente funciona así: creamos nuestra propia baraja y si al comienzo de cada uno de nuestros turnos el oponente nos gana por 4 o más de vida, se invoca en nuestra mesa un esbirro de coste 3 como máximo.

Observaciones

  • El efecto de esta pelea se activa al comienzo de nuestro turno. Esto significa que el esbirro que se invoque no podrá atacar hasta el siguiente turno (a no ser que disponga de cargar).
  • Los esbirros invocados aleatoriamente por el efecto especial nunca serán de un coste superior a 3 cristales de maná.
  • La armadura cuenta como vida en esta pelea, por lo tanto el poder de héroe de los guerreros es un problema, puesto que casi garantiza que nuestro oponente reciba un esbirro.
  • Los esbirros invocados por el efecto especial de la pelea no activan su grito de batalla, pero sí que podrán atacar en su primer turno si disponen de cargar.

Consejos

  • Recuerda que el oponente puede hacerse daño a si mismo para intentar que se invoque un esbirro para el. Tú puedes hacer lo mismo, o incluso infligirte daño para igualar tu vida con la suya y evitar su invocación.
  • El brujo parece ser el más indicado para esta pelea. Dispone de esbirros y hechizos de clase que le infligen daño, además de su poder de héroe con el que robar cartas y aumentar la posibilidad de recibir un esbirro gratuito.
  • Como alternativa, el sacerdote tiene muchas posibilidades. Su poder de héroe nos permitirá curar al enemigo para evitar que reciba el esbirro, y también podremos hacer uso de cartas como Sacerdotisa Auchenai y Forma de las Sombras para auto dañarse.
  • Dado que muchos jugadores utilizarán Handlocks y brujos de demonios, las barajas de “mill” para forzarles a robar cartas pueden romper sus combos o incluso hacerles perder por fatiga.
  • Pícaros, magos y druidas también tienen algo de ventaja en su poder de héroe, pudiendo utilizarlo para infligirse daño a si mismos.
  • En esta pelea es preferible no utilizar barajas de aggro. Estas barajas suelen hacer uso de esbirros de bajo coste para acabar rápido con nuestro oponente, pero en este caso lo único que lograremos es llenar la mesa del oponente de esbirros que nos darán más de un problema.
  • Controla la mesa. Es preferible atacar a esbirros antes que hacer daño al héroe enemigo. Espera a tener en tu mesa un combo que te permita acabar con él en un turno, o al menos asegúrate de que los esbirros de tu mesa sean lo suficiente poderosos para aguantar un esbirro enemigo de coste 3.
  • Al crear tu baraja busca en tu colección cartas como Zombi destripado, Diablillo de llamas, Guardia de cólera o Señor del foso que te ayuden a dañarte y activar el poder de esta pelea (o a curar al enemigo para cancelar el efecto sobre el).

Esperamos que esta guía os haya aclarado el funcionamiento de la pelea y que los consejos os sirvan para ganar ese sobre gratuito y, como no, pasar un rato divertido creando y probando barajas un tanto diferentes.

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