La Liga de Expedicionarios: Templo de Orsis – Guía y barajas recomendadas

liga-expedicionarios-zinaar

Llega el primero de los desafíos que nos encontraremos en la nueva aventura, La Liga de Expedicionarios, y como de costumbre aquí te traemos nuestra guía y consejos para la primera ala, el Templo de Orsis. Si quieres consultar algunas barajas para derrotar a los jefes de esta aventura, en los próximos días haremos una recopilación. Podrás acceder a ellas pulsando en la opción «Barajas» del menú de la web y luego, bajo los iconos de clase, en «La Liga de Expedicionarios» o pulsando el siguiente enlace: Barajas para completar La Liga de Expedicionarios: Templo de Orsis.

Si vas a crear tus propias barajas (por falta de algunas cartas o para probar mejores alternativas), te recomendamos seguir la siguiente guía donde te explicamos los detalles básicos y estrategias. Con todo esto podrás hacerte una idea más clara del tipo de cartas que debes buscar en tu colección cuando crees tus barajas para los modos normales y heroicos de los jefes de esta ala.

Guía de jefes

En nuestra aventura ayudando a Reno Jackson a localizar la primera pieza del Bastón de los Orígenes nos enfrentaremos a varios retos: los combates contra Zinaar y el Asaltante del sol Phaerix, y finalmente la Huida del Templo de Orsis, una nueva forma de pelea.

zinaarZinaar

Modo normal

En el combate con Zinaar nos daremos cuenta de que hace uso de su poder de héroe, «Intuición de djinn», en cada turno. Con un coste de maná de 0, este poder robará una carta cada turno, y a nosotros nos concederá uno de los siguientes deseos aleatorios (todos ellos hechizos de coste 0):

  • Deseo de compañía: Descubre un compañero.
  • Deseo de gloria: Descubre un esbirro.
  • Deseo de más deseos: Obtienes 2 deseos.
  • Deseo de valor: Descubre una carta de coste 4.
  • Deseo de poder: Descubre un hechizo.

No debería ser un combate complicado, puesto que su poder de héroe nos favorece bastante, dándonos a elegir gracias a la mecánica de descubrir. Debemos tener en cuenta que los deseos son hechizos, así que intentaremos incluir en nuestra baraja algunas cartas que se aprovechen de ellos. Aquí tienes algunos ejemplos: Archimago Antonidas, Despiertallamas, Eydis Penaumbra, Profesora violeta, Subastador de Gadgetzan, Vermis de maná.

Modo heroico

En su versión heróica, la Intuición de djinn se mejora dándole un cristal de maná extra a Zinaar que podrá utilizar en el mismo turno. Además, su baraja incluirá esbirros algo mejores que en el modo normal.

El combate dependerá en gran medida de la suerte que tengamos con los deseos que nos conceda. Sigue los consejos que hemos comentado en el modo normal (cartas que se potencien con hechizos), e intenta utilizar una baraja que tenga buenas formas de controlar la mesa y evitar daño en los primeros turnos, ya que Zinaar irá siempre por delante nuestro en cuanto a maná. Si aguantamos los primeros turnos, la partida es nuestra.

asaltante-del-sol-phaerixAsaltante del sol Phaerix

Modo normal

El Asaltante Phaerix comienza la partida con la «Vara del Sol» en la mesa, un esbirro 0/5 con último aliento «Entrega la Vara del Sol a tu oponente». Además, su poder de héroe es una habilidad pasiva que hace inmune al héroe que posea la Vara del Sol.

Dicho esto, la estrategia a seguir queda muy clara. Debemos robarle la vara lo antes posible, y una vez que esté bajo nuestro control la protegeremos tras esbirros con provocar y con hechizos que aumenten su vida. También podemos sacarle algo de provecho con cartas como El elegido de Velen que le apliquen algún punto de ataque. Si además tenemos en cuenta que podemos utilizar Palabra de Sombras: dolor para robarle la vara en el turno 2, podríamos casi asegurar que la mejor opción para este combate es una baraja de sacerdote.

Modo heroico

En este modo, la Vara del Sol será un esbirro 3/8 cuando esté en manos de Phaerix y seguirá siendo un 0/5 en nuestro lado.

Eliminar un esbirro con 8 de vida en los primeros turnos puede ser complicado. Para completar este desafío seguiremos los mismos consejos que en el modo normal, pero en este caso se hace muy importante el uso de Palabra de Sombras: dolor en el turno 2 para acabar con la vara. Luego, para asegurar que no se vuelve a convertir en un problema, lo ideal es poder silenciarla cuando se encuentre en nuestro lado de la mesa (¡y siempre antes de aplicarle puntos de vida y ataque extra!), para que al destruirse no vuelva a Phaerix.

huida-del-temploHuida del templo

Modo normal

Este combate es, por llamarlo de alguna forma, una primicia en Hearthstone. En vez de enfrentarnos a un oponente, deberemos sobrevivir durante 10 turnos para ganar la partida.

En cada turno el templo activará el poder «‘¡Huida!: Haz frente a nuevos obstáculos». Este poder realizará acciones distintas según el turno: básicamente invocar esbirros o limpiar la mesa.

Además de esto, en la mayoría de nuestros turnos se nos presentará un evento que nos hará escoger, por ejemplo entre tomar un atajo o saltar una fosa de pinchos. Estas decisiones se convertirán en hechizos de coste 0 para nosotros, con distintos efectos. La ventaja es que podremos escoger el efecto que más nos convenga (o que menos nos perjudique) según el estado de la partida.

Es complicado preparar una estrategia definida para este desafío puesto que no se trata de vencer. Los guerreros parecen ser una buena elección para mantenernos con vida durante 10 turnos gracias a su armadura y sus buenas opciones para controlar la mesa. Otra alternativa sería un mago de congelar, si dispones de las cartas necesarias. En ambos casos, incluye esbirros con provocar. Una vez más, recuerda que se trata de sobrevivir el tiempo suficiente, no de vencer al enemigo.

Como spoiler, ten en cuenta que los eventos y esbirros invocados en cada turno siempre son los mismos, y concretamente en el turno 5 el techo del templo se derrumbará destruyendo a todo esbirro sobre la mesa.

Modo heroico

La versión heróica del templo cambia únicamente en el tamaño de los esbirros invocados. Serán más duros, y será mucho más complicado acabar con ellos y resistir 10 turnos. Por ello, la mejor solución es utilizar un mago que controle la mesa congelando a todos esos esbirros el tiempo suficiente para escapar y vencer. En los primeros turnos intentaremos hacer uso de esbirros con provocar. El derrumbe del techo en el turno 5 nos será de ayuda eliminando a todos los enemigos, y luego podremos aguantar la segunda mitad del desafío congelando.

separacion-mana

¡No olvidéis pasar por HearthGround en las próximas semanas para ver las guías de las siguientes alas de La Liga de Expedicionarios!

Noticias relacionadas

Deja un comentario