Baraja Tempo Rogue (Perfecta para ladder)

Hola a todos, mi nombre es Alex y hoy os traigo la baraja que mejor me ha funcionado en ranked, llegando a subir 10 rangos en menos de 2 horas, todo en racha de victorias. Además es un deck muy utilizado en leyenda, llegando Realz (jugador competitivo ”famoso”, a la par que streamer) a top 25 de Europa con ella.

Objetivo de la Baraja

Con la baraja que os estoy exponiendo nuestro principal deber es bajar la vida del rival lo mas rápido posible. ¿Fácil, no? Para ello tendremos esbirros específicamente ideados para este tipo de barajas, como es el caso del Gnomo paria que además de ser un gran drop en turno 1 garantiza que el rival al limpiarnos este esbirro sufra 2 puntos de daño. Es una baraja muy agresiva y arriesgada. No buscamos controlar al rival, no buscamos un gran combo, buscamos terminar la partida lo antes posible en nuestro favor. Cada turno que pasa esta baraja es mas débil, así que aprovechad al máximo su potencial en los primeros 4-5 turnos. Podéis llegar a bajar a vuestro rival mas de 15 puntos de vida en 4 turnos sin ningún problema con una buena mano.

Las Cartas

Aquí os aclararé principalmente cada una de las cartas de la baraja, una por una, y el mulligan que debéis hacer:

Esbirros

cristal-mana Un cristal de maná

Utilizaremos Escudera Argenta como primer drop, o como segundo junto a un Gnomo paria o un Marinero de Mares del Sur, gracias a su escudo divino tendremos un mínimo de 2 puntos de daño rivales ”gastados” en nuestra mesa, lo que nos librará de recibir ese mismo daño en la cabeza. Combinar esta carta con Sangre fría para tener un 5/1 con escudo divino. Yo suelo ponerle el buffo en mi turno cuando puedo atacar a la cabeza y el rival no tiene esbirros en el campo o tengo un taunt en el mio.


¿Que puedo decir de este esbirro que no haya dicho ya? Me parece el mejor drop que puedes tirar en turno 1, 2 de daño que si no te bloquean (te matan o te ponen un taunt) se convierten en 4 de daño automáticamente, ya que cuando muera hará 2 de daño a la cabeza rival.


El Marinero de Mares del Sur es una carta que si eres principiante en el juego no conocerás, ya que no es utilizada por las barajas del meta actual. Es muy simple, un drop 1 que si tienes un arma equipada (tu habilidad de rogue) tiene cargar. MUCHO OJO con utilizar el arma antes del marinero, ya que si el arma se rompe el Marinero de Mares del Sur pierde CARGAR, es decir si atacamos antes con el arma que con él y se nos rompe (y no tenemos opción a refrescar el arma) perderemos 2 puntos de daño. Esta carta además en un momento forzado en el que el rival tiene poca vida puede utilizarse junto a Paso de las Sombras para hacer 4 o 6 puntos de daño, y si lo combinamos con Sangre fría nos podemos poner incluso en 10 a la cabeza en 1 turno.

cristal-manacristal-mana Dos cristales de maná

Un drop 2 mas que decente, que además contribuye a algo muy importante en esta baraja, no quedarte sin cartas. Siempre intentaremos utilizarlo cuando sepamos que va a permanecer con vida, es decir no lo tiréis al campo de batalla a lo kamikaze a no ser de que necesitéis draw por necesidad de una carta específica. Incluso si necesitamos una carta podemos hacer un pequeño apaño para robar en tu turno, tiras Acaparador de botín y aprobechas cualquier carta de daño, por ejemplo unAgente del IV:7, para activar el último aliento de tu Acaparador de botín y así robar una carta extra.


Otra de mis cartas favoritas de la baraja. Básicamente un esbirro anti-miracle, ya que al no poder ser objetivo de hechizos la miracle tendrá que lidiar con los 3 puntos de daño a base de esbirros o el arma. Si opta por el arma, que es lo lógico en turno 2, recibirá 6 puntos de daño y 3  mas que le habrás infligido tú. Es un esbirro que aunque no es el típico con cargar, gana presencia en mesa y pone en apuros a el rival a medida que pasan los turnos.


Gerifalte Defias es el mejor esbirro que puedes tener en mano si tienes la moneda. Ya que esto es algo situacional solo pondremos una copia de esta carta en nuestro deck. También puede utilizarse en turnos algo mas altos, por ejemplo en el tercer turno combinado con un drop 1.

cristal-manacristal-manacristal-mana Tres cristales de maná

Agente del IV:7 es una carta que sin contar la habilidad tiene unos stats muy pero que muy buenos. A esto hay que añadirle sus dos puntos de daño a cualquier objetivo. Esto nos permitirá limpiar la mesa rival en turnos iniciales, e incluso bajar aún mas los puntos de vida del rival. Podemos combinarlo con Paso de las Sombras para utilizar mas de una vez su habilidad, y así asegurar la muerte de un esbirro enemigo o del héroe rival.


Gólem Arcano es el hermano pequeño de Leeroy Jenkins, un 4/2 con cargar, por 3 cristales, que suma 1 cristal a nuestro rival. Combinado con Paso de las Sombras puede marcar verdaderamente la diferencia, llegando a hacer 12 de daño con 2 Paso de las Sombras o incluso 20 junto con dos Sangre fría. Además podemos utilizarlo en un apuro para limpiar la mesa del rival, y por ejemplo, quitar un taunt dejando el camino libre en el siguiente turno a Leeroy Jenkins.

cristal-manacristal-manacristal-manacristal-mana Cuatro cristales de maná

¿Hay algo que aclarar? ¿Aún hay algún rezagado que no conoce la mejor carta del juego? Leeroy Jenkins es el finisher por excelencia en cualquier baraja del mundo Hearthstone. Combinado con Paso de las Sombras sube su daño hasta 18 en un solo turno, y junto a Sangre fría su daño a la cabeza rival subirá a la bárbara cifra de 24 puntos de daño. También podemos utilizar al magnífico susodicho para limpiar mesa y dejar paso a los demás esbirros compañeros.

Hechizos

El hechizo por excelencia del rogue. Nos permite realizar un combo con Leeroy Jenkins inmenso además de activar gritos de batalla varias veces. Es una carta que me encanta por su versatilidad y por lo que maximiza el daño en este deck.


No hay mucho que decir, añadiremos Sangre fría a nuestro combo-finisher o lo utilizaremos en un esbirro que pueda atacar en este turno para limpiar, por ejemplo, un taunt enemigo.


Aunque parezca una carta flojilla es una carta muy importante en esta baraja, ya que nos permitirá hacer 3 puntos de daño 2 veces con nuestro arma, lo que nos asegurará limpiar la mesa o ganar la partida.


Intentaremos combinar Aluvión de acero siempre con Veneno mortal para poder realizar los 3 puntos de daño a todos los esbirros y al rival.


Esta carta nos da el removal necesario para barrer criaturas enemigas más o menos fuertes y mantener la ventaja de tener el control de la mesa. Además nos permite pegar también a la cabeza del rival, lo que puede garantizarnos un lethal en un combo.


Porrazo es una carta cuya función es puramente situacional, para cuando el rival nos coloca un gran esbirro con taunt en mesa, y puede garantizarnos nuestro lethal gracias a que nos quita un taunt que podría fastidiarnos el combo de Leeroy Jenkins.


La Hoja de asesino nos permite también limpiar la mesa, o pegar un golpe extra a nuestro rival, y combinándolo con Veneno mortal tendremos 5 puntos de daño durante 4 turnos. Y en un momento de apuro, en el que el rival tenga muchos esbirros en mesa, podremos utilizar nuestro Aluvión de acero para limpiar la mesa del rival junto con Hoja de asesino.

Mulligan

En cuanto a mulligan no hay mucho que decir, haremos mulligan a todas las cartas por encima de 2 manás, y nos quedaremos con cartas de drop 1, o en caso de tener la moneda, nos quedaremos con Gerifalte Defias, o contra una miracle nos quedaremos con Dragón feérico.

Reflexión Final

Para terminar recordaros que la clave para subir en ladder no es otra que la constancia, este juego depende de un factor suerte muy fundamental, al cual debemos ganar la partida mediante la constancia, el juego de partidas. También añadir que es mi primer artículo sobre Hearthstone, todos los comentarios y sugerencias serán bienvenidos.

Un saludo y muchas gracias por leerme.

Noticias relacionadas

Deja un comentario